En cours de partie, un bon joueur de belote ne se contente pas d’envoyer ses cartes n’importe comment. Il choisira une carte plutôt qu’une autre pour des raisons précises afin d’affiner ses chances de gagner. Avec l’exemple illustré et expliqué qui suit, vous allez pouvoir comprendre pourquoi.

Supposons pour notre cas que l’atout soit le cœur. Nord a la main. Il choisit d’entamer pique :
- 1er problème : dans sa main Nord dispose de 6 cartes à pique. Il ne peut néanmoins pas se permettre de jouer l’As. Mais d’un autre côté, il n’a pas grand-chose à perdre vu que son partenaire est le déclarant. Il peut alors choisir une autre carte car il trouvera sûrement une occasion de défausser cet As sur un Atout maître. Le choix doit être judicieux non seulement car Ouest peut devenir maître s’il a statué sur le fait que l’As est un danger pour contenir le 10, mais aussi pour tenter de contenir le Valet. Choisir entre le Roi et la Dame est la seule solution.
L’entame faite, Ouest coupe :
- 2ème problème : Pour couper, de quelle carte devra-t-il se servir ? Inévitablement le 10. C’est maintenant le meilleur moment pour le 10 de s’enfuir, avec 10 points qui valent de l’or.
Le jeu se poursuit, Ouest a coupé et joue carreau :
- 3ème problème : entre le 10 et le Valet Est devra choisir. Le 10 paraît une bonne option puisqu’il vaut 10 points et peut rapporter un pli, maintenant comme lors d’un prochain tour dans cette couleur où il peut en rapporter en autre avec des points en plus. Pour l’éclairer et pour affermir son choix, Est peut tout simplement attendre la carte que jouera le joueur à sa gauche, autrement dit le déclarant. Le déclarant fait cadeau de 4 points en envoyant son Roi, Est pourra couper au prochain tour. Le meilleur choix reste donc le 10.
Est revient carreau :
- 4ème problème : revenir carreau ? Avec quelle carte ? Son jeu ne vaut pas grand chose en points avec 9, 8, 7 de carreau. Dans ce cas, la valeur des cartes fera alors office d’appel. Le 7 s’impose pour les trèfles car il peut difficilement entamer dans cette couleur avec un 10.
Pour couper Sud se sert du 7, son coéquipier surcoupe et joue pique. Revoyons notre diagramme actualisé :

- 5ème problème : Il est tout à fait conscient qu’il reste le seul à disposer de cartes à pique dans son jeu et son partenaire a sûrement remarqué qu’il dispose toujours de l’As à ce stade du jeu. Il n’a pas d’autre choix. Il doit jouer pique mis à part l’As qu’il peut encore se permettre de garder, et malgré le fait que cela pourrait embarrasser son partenaire.
Le plan de jeu par Sud est ici le suivant : il va jouer l’As, Ouest va couper et, ne sachant pas qu’Ouest se prépare à faire la même chose, il va surcouper. Décourager le partenaire avec le 7, ce qui servira dans la foulée de mise en garde est alors meilleure option.
- 6ème problème : quelle carte va-t-il alors choisir d’envoyer face à la menace de la surcoupe qui plane ? Il saura que l’As se trouve toujours en Ouest s’il prend le temps de faire un rapide compte puisque s’il était dans la main d’est, il aurait joué différemment dès le premier pli. Il récupèrera le 9 en présentant le Valet.
Le camp défendeur n’aura fait que 2 plis à trèfle à la fin de la manche.
Toujours à votre service, de nouvelles stratégies de belote et autres tactiques seront mises en ligne sur se site pour vous aider à mieux jouer à la belote et mettre tous les atouts de votre côté pour remporter vos parties de belote. N’hésitez pas à nous faire part de vos réactions et commentaires sur cet article en attendant !



2 commentaires " Une rigueur de jeu – Cours n°25 "
pepito
janvier 23, 2011
@belote
janvier 24, 2011