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Prendre ou pas l’Atout de la retourne ? – Cours n°13

Maintenant, chacun sait qu’à la belote, l’Atout domine toujours. Ainsi, lorsque deux cartes présentent la même valeur, la carte d’Atout l’emporte à chaque fois. Ceci a été expliqué dans la rubrique règles de beloteweb.eu. Décider si on va prendre ou non à l’Atout ne doit pas être considéré à la légère puisque les conséquences pourraient être lourdes. Il s’agit d’un choix crucial, engageant tout le pli. Pour prendre à l’Atout proposé (dans les règles de la belote classique), il faut, à la fois, détenir des cartes maîtresses à l’Atout et être fin joueur.

Le présent cours est particulièrement dédié à ceux qui débutent à la belote, mais il intéresse également à l’ensemble des amateurs de ce jeu de cartes populaire. Nous allons donc prendre un exemple concret et examiner le jeu de quatre participants qui doivent suivre une proposition de Dix de Cœur en Atout. À force d’analyser le jeu de chaque joueur, vous arriverez à affiner vos tactiques pour réaliser la bonne manœuvre durant vos prochaines parties.

Supposons que le premier joueur, celui à qui revient la levée de jeu, tient en mains :

  • Valet de Carreau
  • Neuf de Pique
  • As de Carreau
  • Huit de Trèfle
  • Huit de Pique

Force est de constater qu’il ne bénéficie guère d’un très bon jeu. Comme carte maîtresse, il ne possède que le Valet de Carreau qui n’équivaut qu’à 2 points à l’Atout cœur. Le Neuf de Pique ne vaut rien, lui aussi. La meilleure stratégie serait donc de « passer » et attendre l’annonce de son équipier.

Le second joueur reçoit :

  • Valet de Cœur
  • As de Cœur
  • Roi de Trèfle
  • Dame de Carreau
  • Huit de Cœur

S’il suit la proposition d’Atout, il ramassera le Dix de Cœur. Il peut ainsi détenir la carte maîtresse de l’Atout, le Valet, et il ne lui faut plus que le Neuf de Cœur pour compléter sa main, comme il possède l’As de Cœur, le Dix de Cœur et le Huit de Cœur. En attendant de recevoir les deux dernières cartes de la donne, ce participant possède déjà 4 cartes d’Atout. Dans ce cas, il ne doit pas hésiter à décider pour l’Atout Cœur, la main qu’il a le lui permet largement.

Le troisième joueur dispose de :

  • Valet de Pique
  • Valet de Trèfle
  • Neuf de Cœur
  • As de Pique
  • Huit de Carreau

Ce participant tient en mains une carte d’Atout, en l’occurrence le Neuf de Cœur qui vaut 14 points. Toutefois, cette carte ne dispose d’aucun étai et le joueur risque de le perdre en cas d’attaque du Valet. Il n’a donc aucune issue pour se replier à l’Atout. Pour les cartes restantes, l’As de Pique représente le plus grand nombre de points. Il est préférable de « passer » et d’attendre le prochain pli. Malgré tout, cette main assez fournie lui permettra de soutenir son équipier si celui-ci est « prenant ».

Le quatrième joueur reçoit :

  • Neuf de Carreau
  • Dame de Cœur
  • Sept de Trèfle
  • Sept de Carreau
  • Sept de Cœur

Il s’agit d’une très mauvaise main : il faut passer.

D’après ces analyses, il ressort que le second joueur doit profiter de sa chance et prendre l’Atout proposé. Avec une telle main, il peut attendre tranquillement les deux cartes restantes. En tout cas, il faut bien réfléchir avant de décider pour éviter les fausses manœuvres.

Le meilleur moyen de maîtriser le jeu consiste à s’entraîner régulièrement en enchaînant les parties. Vous finirez par gagner. Rejoignez donc Gameduell pour y jouer à la belote gratuit. L’inscription est gratuite !

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