Ces astuces sont particulièrement efficaces dans le cadre d’une partie de belote classique. Pour voir plus claire dans votre jeu, pensez à ranger les cartes par couleur puis hiérarchie.
Comptez les cartes !
A la belote il est important de mémoriser les cartes qui ont été jouées par vos adversaires et votre partenaire afin d’essayer de deviner les cartes des autres joueurs. Le jeu ne comprend en tout que 32 cartes, vous avez 8 cartes visibles (les vôtres) et vous savez également qui a la carte d’atout qui a été retournée. Il est en tout cas impératif de compter le nombre d’atouts qui ont été joués. Cela vous permettra entre autres de savoir si vos cartes de couleur risquent d’être coupées ou pas.
Jouez avec votre partenaire !
N’oubliez jamais que vous avez un partenaire. Il faut jouer en fonction de votre jeu mais également du sien. Pour savoir quelle carte votre partenaire aimerait que vous jouiez ou pour faire comprendre à votre partenaire quelle carte vous aimeriez qu’il joue, vous pouvez utiliser la technique de l’appel. Le principe assez simple consiste, lorsque vous en avez l’occasion, à vous défausser sur votre partenaire avec une carte de la couleur que vous aimeriez qu’il joue.
Exemple:
On est au milieu d’une partie et c’est à vous de jouer. Il n’y a plus d’atout () en jeu. Vous avez :
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V |
10 |
8 |
As |
7 |
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Vous jouez l’as de , vos adversaires jouent également du pique. Par contre votre partenaire n’a pas de pique mais il a un as et un 8 de
. Pour que vous compreniez qu’il faut ensuite jouer à carreau, votre partenaire va jouer le 8 de carreau !
Autre exemple:
Même jeu et même partie mais cette fois-ci, c’est votre partenaire qui joue en premier. Il joue l’as de carreau, vous jouez donc le valet de carreau. Puis il joue le 10 de carreau. Comme vous n’avez plus de carreau, vous pouvez vous défausser donc jouer n’importe quelle carte de votre jeu. Profitez-en pour faire un appel en jouant le 7 de pique. Ainsi votre partenaire saura que vous avez un as de pique !
Donnez vos points !
Un partie peut se perdre à quelques points prêts. Dans la mesure du possible donnez vos 7 et vos 8, cartes sans point, à vos adversaires et mettez des cartes à points (dame, roi) quand c’est votre partenaire qui remporte le plis. Par contre il ne faut pas trop charger en donnant par exemple un As parce qu’il vaut des points à votre partenaire. Vous devez garder vos cartes maîtresses pour faire des plis !
Les impasses
Une technique qui conciste à ne pas prendre un pli de faible valeur avec sa carte maîtresse dans l’espoir de réaliser un meilleur pli plus tard.
Exemple : vous avez l’as de pique et vous êtes le dernier à jouer, les autres joueurs ont joué le 7, le 8 et le valet de pique. Le pli a donc une valeur très faible. En plus de l’as, vous avez un neuf de pique. Vous pouvez donc décider de garder votre as pour effectuer un meilleur pli plus tard en jouant le neuf de pique. Vous renoncez donc volontairement à gagner le pli.
Les impasses sont très risquées, vous n’avez en effet aucune garantie que les joueurs joueront à nouveau du pique. De plus, même si pique est rejoué, la couleur peut être coupée par l’adversaire et vous perdrez alors votre As !
Il est déconseillé de faire des impasses quand c’est l’adversaire qui a pris. Si vous avez pris et maîtrisez bien le jeu vous pouvez par contre tenter l’impasse.
La goulotte
Un joueur est sous la goulotte quand il est le premier à parler au 1er tour. C’est donc lui qui va recevoir les 2 ou 3 prochaines cartes qui suivent la carte retournée. C’est une position très avantageuse pour le joueur. Tout d’abord, il jouera en premier et décidera donc dans un premier temps de la tournure de la partie. Ensuite il peut espérer récupérer des atouts.
Par exemple, le joueur B est sous la goullote et un As de pique a été retourné. Le joueur B peut espérer que derrière cet as il y ait d’autres cartes de pique et donc prendre.
L’idéal dans ce cas est d’essayer de se souvenir des cartes qui ont été jouées la partie précédente. Lorsque l’as de pique a été joué, les autres joueurs ont-ils également joué du pique ? Si oui et dans ce cas il y a une forte probabilité qu’il y ait du pique derrière l’as.
Gagnez avec peu d’atout.
Les 5 cartes ont été distribuées, c’est le 8 de pique qui est retrouné, c’est à vous de parler et vous avez le jeu suivant :
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As
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As
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8
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As
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7
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Prendre dans ces conditions peut paraître suicidaire puisque vous n’avez qu’un 7 d’atout. Cependant vous avez également 3 As soit en dehors des atouts la possibilité de faire 3 plis et de gagner pas mal de point. Vous pouvez donc tenter de prendre. Il faudra alors jouer vos atouts même s’ils sont petits afin de faire tomber le plus d’atouts possible et d’éviter ainsi que vos as soit éventuellement coupés. Si les atouts sont répartis équitablement parmi les joueurs, vous pouvez gagner avec ce genre de jeu.
Gagnez sans As
Vous avez pris à et vous avez le jeu suivant :
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Valet
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10
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Dame
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7
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8
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7
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9
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7
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Pour gagner il faut d’abord faire tomber tous les atouts des adversaires. Pour cela jouez votre valet de . Si les 9 ou l’As ne sont toujours pas tombés, faite un second tour d’atout en lançant la dame de coeur. Nous sommes maintenant au milieu de la partie, tous les atouts (sauf les vôtres) sont tombés et vous avez :
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10
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7
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8
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9
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7
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Vous ne savez pas quoi jouer, aucune de vos cartes de couleurs ne peuvent faire un pli. Mais n’oubliez pas que vous avez un partenaire, il a peut-être un As dans ce jeu mais quelle couleur ? Pour le savoir et bien que tous les atouts soient tombés, lancez le 7 de coeur. Cela permettra à votre partenaire de vous faire un appel. Par exemple s’il a un as de carreau, sur votre 7 de coeur il mettra un 8 de carreau. Il ne vous reste donc plus qu’a jouer votre 7 de carreau et passer ainsi la main à votre partenaire en espérant qu’il a d’autres cartes maîtres à jouer !


